RocketSnail: Como fazer um mundo virtual como o Club Penguin

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Olá gente! Hoje RocketSnail presenteou-nos com uma postagem, feita no seu blog, muito interessante e inspiradora. Com esta postagem, que se intitula "How do you make a virtual world like Club Penguin" (em português, "Como fazer um mundo virtual como o Club Penguin"), RocketSnail tem como objetivo ajudar-nos nos nossos projetos compartilhando connosco o que tem aprendido. Vejam abaixo a tradução.


Como fazer um mundo virtual como o Club Penguin
29 de abril de 2019

Comece pequeno.

Todos os dias recebo perguntas sobre como é que fiz o Club Penguin. As pessoas perguntam isso porque querem fazer o próximo mundo grande. A minha primeira resposta é sempre a mesma: comece pequeno.


Há 20 anos que sou conhecido como RocketSnail. O caracol continua a lembrar-me de começar pequeno.

Há dois anos atrás, o Club Penguin original baseado em Flash fechou. Em seis meses, o Flash será desativado no navegador Chrome por padrão. Até o final de 2020, o Flash estará basicamente morto.

É hora de construir algo novo. E não é apenas para mim que é hora de construir algo novo. Também é hora de você construir algo novo. Eu gostaria de o ajudar a fazer isso compartilhando o que aprendi.

Todo o grande projeto deve ser dividido em partes menores. Construí o Club Penguin em pequenas partes, codificando pequenos testes, como o Experimental Penguins e o Penguin Chat. Começamos a construir uma audiência cinco anos antes do lançamento oficial do Club Penguin. Se deseja criar um novo mundo virtual como o Club Penguin e um público, isso levará persistência e tempo. Ao dividir a sua grande ideia em pequenas partes, será mais fácil melhorar as coisas e finalizar o projeto.

Tome esta postagem, como exemplo. Eu quero escrever um livro para você e para a comunidade do Club Penguin. Como é que vou escrever um livro? Começando pequeno. Aqui no site RocketSnail. E compartilhando cada capítulo aqui no blog, posso obter o seu feedback acerca do que você quer ouvir. Juntos, nós fazemos o livro ainda melhor.


Por que estou a escrever estas postagens?

O meu objetivo é inspira-lo, a próxima geração de criadores. Eu quero retribuir à incrível comunidade de fãs como você.

Quero ajuda-lo compartilhando o que aprendi na minha jornada, desde a criação do Club Penguin até à criação de uma nova empresa e à criação de um novo mundo virtual chamado Box Critters.

Quero responder às grandes perguntas - dar respostas que não se encaixam num tweet. Quero celebrar o mundo do Club Penguin e a sua história com você.

Caso não saiba, eu costumo ser um leitor e escritor lento. A minha facilidade é com fotos e brinquedos interativos. Foi por isso que perguntei ao ex-aluno do Club Penguin Chris Gliddon (antigamente conhecido como Polo Field) para me ajudar a escrever este blog-como-um-livro. Cada postagem será um potencial capítulo no livro. E você pode ajudar-me a decidir quais capítulos são bons o suficiente para serem incluídos nesse livro.


Como saber por onde começar?

Comece com a sua força.

Qualquer que seja a sua habilidade - comece por aí. Apenas comece.

Divida-o. Qual é a coisa mínima absolutamente necessária que você precisa fazer? Com Box Critters, estou a tentar demonstrar como fazer isso. À primeira vista, é uma sala com um personagem a movimentar-se. Mas é um pouco mais que isso.

Dê um passo atrás - “posso conversar?”. Significado, uma conexão pode saber que as outras conexões estão presentes, e podem todas elas dizer algo? Se conseguir realizar isso, então são apenas camadas, camadas e camadas.

Neste momento, estou a adicionar itens e inventário. Eu construí-o um pouco mais complicado, porque sei o que pode vir a acontecer devido à minha experiência anterior. Não estou a adicionar animações ou coisas extravagantes. Posso aperfeiçoar mais tarde. Adicione pequeninas camadas, mantendo-as o mais simples possível. Especialmente hoje.

Uma simples execução hoje vai economizar-lhe muito tempo e dinheiro. Se hoje você começar complexo, a sua criação se tornar-se-à incontrolável muito mais rapidamente. MMOs tratam-se de escala. O que acontece quando você tem milhares de solicitações para adicionar esse item no topo? Não se preocupe com isso agora.

Se você é um artista, desenhe. Se você é um escritor, escreva. Se você é um codificador, codifique. Trabalhe no Minecraft. Apenas encontre um lugar para começar.

Atualmente eu ainda não sou um programador orientado a objetos. Na verdade, vou passar os próximos dois dias a aprender sobre eventos para descobrir porque raio devo criar uma caixa de diálogo. Esteja preparado para aprender continuamente.

Eu também poderia contratar pessoas para trabalhar em Box Critters. Mas este projeto é muito íntimo. Eu adoro fazê-lo. Eventualmente, eu terei que o entregar, mas eu gosto de o fazer. E quando encontro pessoas para contratar, muitas vezes as suas soluções acabam por ser complicadas demais - elas constroem a solução complexa. Então, quando peço uma mudança, todos ficam horrorizados. Eu acabo por balançar a cabeça, dizendo: “Não é difícil. Basta voltar à estaca zero - um chat. O personagem conversa e outros vêem-o. Mantenha-o super simples.".

Se demorar muito para encontrar um bug, eu queimo a coisa toda e começo de novo. Eu não escrevo o código perfeito, escrevo-o e elimino-o, escrevo-o e elimino-o. É o meu estilo. É muito mais fácil mudar as coisas quando elas são simples e você está menos apegado a elas.


Aprenda com os Erros

O que aprendemos com o Mech Mice

Nos últimos dois anos da Disney, ouvi muitos empresários brilhantes, muitos deles muito qualificados, líderes formados pela Harvard Business School. Aprendi muitas coisas extraordinárias com essas pessoas. Também passei muitos anos a ouvir que não sei programar. Que eu não era o padrão. Continuei a ouvir toda essa conversa negativa e comecei a dizer a mim mesmo: "Eu não sou tão bom assim, não sou tão bom".

Depois de tirar algum tempo para cortar grama e dirigir tratores (longa história), comecei a Hyper Hippo Games. O nosso primeiro projeto foi esta grande ideia - um enorme IP transmídia chamado Mech Mice. Montei uma equipe de pessoas talentosas, muitas delas ex-funcionários do Club Penguin.

Com Mech Mice, inclinei-me para o que eu achava que eu era bom, que é construir mundos, histórias e ambientes. Então, em vez de programar, montei uma equipe para juntar todas essas peças para fazer algo grande. E fomos atrás de um realmente grande IP.

  • Chris Hendricks (Screenhog) compôs uma ótima trilha sonora musical
  • Cale Atkinson (2DCale) criou algumas belas ilustrações
  • Johnny Jansen (Businesmoose) realizou alguns belos vídeos
  • Cody Vigue (Jabberwocky) escreveu um diálogo hilariante e forneceu algumas dublagens fantásticas
  • Clint Schnee (Screencaptor) projetou uma ótima interface do usuário e um logotipo
  • Oktobor Animation animou alguns belos recursos em 3D

Todos os outros, incluindo a gestão de projeto e marketing, mantiveram tudo em andamento e dentro do cronograma

Passamos anos a trabalhar no Mech Mice, preparando-o para o mundo. E mais de dois milhões de dólares. Há apenas um pequeno problema ...

No lançamento, Mech Mice fez apenas alguns milhares de dólares. Na sua forma original, Mech Mice foi um fracasso completo. Apenas não foi divertido.

Eu falhei em algumas coisas importantes:

1) Não joguei, criei ou construí intimamente o mundo do jogo. Desde então aprendi que tenho uma força incrível lá. Posso não ser o melhor programador, mas tenho uma habilidade íntima e inata para perceber como os personagens se devem mover e sentir. E esse sentimento na tela simplesmente não estava lá.

2) Não dei de todo ouvidos ao público. De modo nenhum. Eu nem lhes perguntei.

3) Não testei. Eu não fiz um único teste. No final de Mech Mice, olhei para trás para o que fazia o Club Penguin funcionar. E o que fez o Club Penguin funcionar? Experimental Penguins. Pequenos projetos. Estreita construção com um pequeno público. Delegar decisões de tecnologia críticas para ajudar a crescer para além dos meus pontos fortes. Tudo isso o fez funcionar.

Mech Mice era eu, a dizer “Eu tenho uma ótima ideia”, então eu dei-a para todo mundo e esperei pelo produto final. Aplicou-se muito a abordagem que grande parte da indústria de jogos AAA faz. Não gosto mais desse processo, e nem penso nisso. É quase como construir um produto para se encaixar num buraco, não construir realmente algo que alguém queira.

Coisas em que sou ótimo: matei o Mech Mice.

Talvez o Mech Mice regresse no futuro numa nova forma. A ideia do Mech Mice não tem de estar morta, mas a execução original simplesmente não foi divertida. Uma ótima ideia será sempre uma ótima idéia, mas uma execução ruim será sempre uma execução ruim. Execução é tudo.

Na época nem uma única pessoa na equipe queria matar o Mech Mice. Mas durante entrevistas posteriores com a equipe, eles disseram que queriam matá-lo há muito tempo. Eles apenas continuaram a trabalhar nisso. Há esta mentalidade de "bem, eu fui designado para isto e aqui está a lista de projetos e a lista de projetos continua a aparecer todos os dias. Então, vou continuar a trabalhar nisto. Ninguém pára, lhe vem à cabeça e diz: "devemos construir esse jogo?"

Quando eu pergunto, eles dizem “não”. Eles não param até ele parar. Então parei o jogo, o que foi um choque para todos.

Foi quando voltamos ao básico. Começamos pequeno novamente.

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Pergunta para você

O que achou deste primeiro capítulo? E o que gostaria de ler mais a seguir?
O que acharam da postagem? Adorei e mal posso esperar para ler a próxima!

Joaninha

 
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