Saudações, invocadores e invocadoras!
Amanhã, dia 12, estará chegando aos servidores de League of Legends o novo patch 7.14. Estão vindo bastante novidades, dentre elas o lançamento do Ceifador das Sombas, Kayn, que traz uma mecânica totalmente nova para as batalhas em Summoner's Rift! Para conferir mais detalhes sobre a atualização, continuem lendo a postagem.
Campeões
Kayn
Kayn, o Ceifador das Sombras, estará à solta no Rift durante a Atualização 7.14. Enquanto isso, saiba mais sobre a sombra e sua foice aqui:
Alistar
Redução de dano do R aumentada.
Alistar sempre precisou se aproximar bastante, mas ultimamente ele precisa ficar próximo por mais tempo para conseguir usar seu Controle de Grupo por completo. Então, o Minotauro precisa ficar um pouco mais parrudo quando for encarar a luta.
R - Vontade Indestrutível
REDUÇÃO DE DANO 50/60/70% ⇒ 55/65/75%
NOVOCLAREZA Agora mostra quanto dano a Vontade Indestrutível mitiga por dano sofrido (visível apenas para Alistar e seu agressor).
Caitlyn
Velocidade de Ataque por nível reduzida.
Nossos objetivos de hoje são os mesmos da Atualização 7.11: estamos polindo as forças da Caitlyn, fora suas contribuições principais (armadilhas bem colocadas e tiros bem na testa). Nossas alterações anteriores para remover o dano sustentado da Xerife no fim de jogo não foram longe o suficiente, então vamos continuar pelo mesmo caminho.
Atributos base
CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE 4% ⇒ 2%
Cho'Gath
Agora o E só se aplica aos próximos 3 ataques, mas causa bem mais dano. Custo de Mana do Q reduzido. Duração do silêncio de W aumentada nos níveis de habilidade iniciais.
Em tese, os Espinhos Vorpais são um poder bem consistente para um personagem corpo a corpo. Na prática, a baixa mobilidade do Cho'Gath deixa muito difícil acertar mais do que alguns ataques em qualquer alvo em movimento. Estamos concentrando as oportunidades dos Espinhos Vorpais para que Cho’Gath só precise acertar alguns ataques para fazer uso de todo o seu poder e adicionando uma redução de velocidade à habilidade para que ele consiga usar mais.
ATUALIZADOE - Espinhos Vorpais
Os próximos 3 ataques básicos do Cho'Gath lançam espinhos que causam dano e reduzem a velocidade de todos os alvos acertados.
NOVOTEMPO DE RECARGA 8/7/6/5/4 segundos
NOVOCUSTO 30 de Mana
DANO BASE 20/35/50/65/80 (+0,3 de Poder de Habilidade) (inalterado)
NOVODANO POR VIDA MÁXIMA 4% da Vida máxima do alvo (+0,5% por acúmulo de Banquete)
NOVODIMINUIÇÃO DE REDUÇÃO DE VELOCIDADE 30/35/40/45/50%, diminui ao longo de 1,5 segundo
NOVOPREPARAR, APONTAR E ESPINHAR Agora concede 50 de alcance adicional de ataque básico.
NOVOVELOZES E ESPINHOSOS Agora reinicia o contador de ataque básico de Cho'Gath.
CORREÇÃO DE BUG Agora aplica o dreno de Vida do Talismã do Caçador corretamente.
Q - Ruptura
DANO 80/135/190/245/305 ⇒ 80/135/190/245/300
CUSTO 90 de Mana ⇒ 60 de Mana
W - Grito Selvagem
DURAÇÃO DO SILÊNCIO 1,5/1,625/1,75/1,875/2 segundos ⇒1,6/1,7/1,8/1,9/2 segundos
Diana
A Velocidade de Ataque da passiva agora ativa com conjurações e aumenta de acordo com o nível do E. O ataque da passiva agora recupera Mana. Tempo de Recarga do Q reduzido nos níveis iniciais. Custo de Mana do W reduzido nos níveis iniciais.
Diana é uma Campeã com identidades fraturadas, que se encontra em algum lugar entre assassina e iniciadora de lutas/lutadora de rota e caçadora. Embora essa natureza variada funcione com alguns Campeões, percebemos o que acontece quando um assassino fica parrudo demais ou quando um iniciador de lutas começa a explodir todo mundo. Isso dificulta o ajuste da Diana em cada Atualização, pois não podemos balanceá-la para uma única identidade sem antes dar a ela as ferramentas para ter sucesso nessa função. (Leia-se: ela precisa de uma atualização.)
Enquanto isso, é óbvio que Diana não se encaixa em lugar nenhum. Estamos encarando dois aspectos dela que são verdade independentes do estilo de jogo, aliviando alguns dos seus problemas de Mana e recompensando-a melhor por favorecer suas habilidades de conjuração/ataques básicos (a natureza dupla que gostamos de incentivar).
Passiva - Espada de Prata Lunar
VEOCIDADE DE ATAQUE Concede 20% de Velocidade de Ataque passivamente ⇒ As conjurações de Diana concedem 20% de Velocidade de Ataque para os seus próximos 3 ataques, aumentando com o nível de Colapso Minguante.
NOVORECUPERAÇÃO DE MANA O ataque da Espada de Prata Lunar recupera 15% do Poder de Habilidade de Diana em Mana.
Q - Golpe Crescente
TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos
W - Cascata Lívida
CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 40/55/70/85/100 de Mana
E - Colapso Minguante
NOVOVELOCIDADE DE ATAQUE Aumenta a Velocidade de Ataque adicional de Espada de Prata Lunar para 50/60/70/80/90%.
Fiora
Velocidade de Movimento da passiva reduzida. R não concede mais a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista enquanto estiver perto do alvo.
Jogar com os Vitais em mente dá muito poder à Fiora, mas seus oponentes estão em uma desvantagem um pouco exagerada na hora de tentar impedi-la. Quando Fiora ataca um Ponto Vital, a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista costuma permitir que ela se safe ilesa. Quando ela entra com tudo com sua ultimate, a Velocidade de Movimento recebida dá a ela muita liberdade de contornar seus oponentes mesmo antes de acertar algum Vital. Em ambos casos, as recompensas de Velocidade de Movimento de Fiora precisam ser diminuídas para que os oponentes tenham uma chance justa de vencer a pé.
Passiva - Dança da Duelista
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 20/30/40/50% ⇒ 15/20/25/30%
R - Desafio Grandioso
REMOVIDOPISTA DE DANÇA Desafio Grandioso não concede mais a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista enquanto estiver perto do alvo.
Garen
Modernização (e fortalecimento) da passiva. W agora concede redução de dano e Tenacidade logo após a ativação. Multiplicador de DdA por giro do E aumentado.
Garen deixa um belo espaço de contra-ataque aos seus oponentes quando eles aprendem a atacá-lo de longe. Isto o deixa sem muita abertura para expressão de habilidade, e assim ele fica pra trás na hora de competir com as habiildades de outros Campeões. Estamos dando uma ajustada na habilidade Coragem para deixar Garen um pouco menos óbvio, permitindo que jogadores mais ferozes exercitem e exibam mais seus músculos. E enquanto estávamos trabalhando no Garen, aproveitamos para modernizar sua passiva, voltando-a do modelo de 3 tiers para um que gira em torno da fase final de rotas.
No fim, ainda achamos que podemos fazer mais para deixar Garen mais interessante no futuro, então estas atualizações são apenas o começo de uma conversa mais longa sobre ele.
Passiva - Perseverança
REGENERAÇÃO DE VIDA FORA DE COMBATE 2%/4%/10% da Vida máxima por 5 segundos (nos níveis 1/11/16) ⇒ 2%/8% da Vida máxima por 5 segundos (nos níveis 1/11)
CONTADOR FORA DE COMBATE 9/6/4 segundos (nos níveis 1/11/16) ⇒ 9/4 segundos (nos níveis 1/11)
NOVOOUSADIA DEMACIANA A regeneração aumenta para 4/16% da Vida máxima por 5 segundos quando Garen estiver abaixo de 25/50% de sua Vida máxima (nos níveis 1/11).
W - Coragem
NOVOCLAREZA Agora mostra quanto de dano Coragem está mitigando.
NOVOREÚNA SUA CORAGEM Concede a Garen 60% de redução de dano e Tenacidade por 0,75 segundo no começo, retornando aos 30% normais pelo restante da duração em seguida.
E - Julgamento
MULTIPLICADOR POR GIRO 34/35/36/37/38% do Dano de Ataque total ⇒36/37/38/39/40% do Dano de Ataque total
Rammus
Redução da própria velocidade com W diminuída.
A autorredução de velocidade de Bola Curva Defensiva está sendo um pouco pesada para os jogadores de Rammus, então vamos deixá-la um pouco menos agressiva. Além disso, como esta atualização da Armadura de Espinhos tem menos sinergia com a passiva do Tatu Blindado (menos Armadura e menos escalamento de Armadura na nova Armadura de Espinhos), ele merecia um fortalecimento mesmo.
W - Bola Curva Defensiva
REDUÇÃO DA PRÓPRIA VELOCIDADE 60% ⇒ 30%
CORREÇÃO DE BUG A Bola Curva Defensiva agora aumenta o tamanho da área de redução de velocidade de Manopla dos Glacinatas.
Singed
A nova passiva concede Velocidade de Movimento ao passar por outros Campeões. Vida base e escalamento de Vida aumentados. Dano base do Q reduzido; PdH aumenta. W agora prende os inimigos no seu raio de ação.
Singed não está na nossa lista de AVM (Atualização Visual & Mecânica) para o futuro próximo, então queríamos encontrar oportunidades para trazer as habilidades de Singed para 2017. Os maiores problemas dos quais queríamos tratar são: sua construção inflexível e suas dificuldades contra Campeões ligeiros.
O Bastião do Poder fazia Singed depender de itens de Mana para uma durabilidade eficiente. Em vez disso, estamos dando a ele uma maior durabilidade base e deixando-o escolher seus itens com mais liberdade. Sua nova passiva garante que ele tenha a adesão e o poder dos quais um Campeão de corpo-a-corpo precisa.
Embora a Corrente de Ar Nociva deva ajudá-lo a chegar nos oponentes, Singed ainda é fortemente contra-atacado por Campeões ligeiros. Com Mega Adesivo prendendo aqueles em sua área, isso deve dar mais chances a ele de chegar nesses Campeões.
Por fim, estamos mudando os valores de dano base de Rastro de Veneno para um valor escalado, para que Singed possa se sentir livre para construir itens de dano quando estiver em vantagem, em vez de sempre depender de Glória Íntegra.
Atributos base
VIDA BASE 542,76 ⇒ 610
CRESCIMENTO DE VIDA 82 ⇒ 90
NOVOPassiva - Corrente de Ar Nociva
NOME Bastião do Poder ⇒ Corrente de Ar Nociva
NOVOCORRENTE DE AR NOCIVA Quando Singed estiver a 225 de alcance de um Campeão, ele se aproveita de sua corrente de ar, ganhando 20% de Velocidade de Movimento adicional por 2 segundos. O efeito tem um Tempo de Recarga por Campeão de 10 segundos.
REMOVIDOBASTIÃO DO PODER Singed não ganha mais Vida com base na sua Mana máxima.
Q - Rastro de Veneno
DANO BASE 44/68/92/116/140 ⇒ 40/60/80/100/120
MULTIPLICADOR 0,6 de Poder de Habilidade ⇒ 0,8 de Poder de Habilidade
ATUALIZADOMAIS NUBLADO Tamanho das partículas aumentado para representar melhor a área de ação do veneno.
CORREÇÃO DE BUG Rastro de Veneno não desaparece mais quando Singed sai do campo de visão dos inimigos.
W - Mega Adesivo
DURAÇÃO DA ÁREA 5 segundos ⇒ 3 segundos
NOVOMAIS GRUDENTO Agora prende as unidades dentro do charco de Mega Adesivo.
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 35/45/55/65/75% ⇒ 40% em todos os níveis
REMOVIDOPERSISTÊNCIA A redução de velocidade do Mega Adesivo deixa de persistir por 1 segundo após os inimigos saírem do charco.
CUSTO 70/80/90/100/110 de Mana ⇒ 60/70/80/90/100 de Mana
TEMPO DE RECARGA14 em todos os níveis ⇒ 17/16/15/14/13 segundos
E - Lançar
CUSTO 100/110/120/130/140 de Mana ⇒ 80/95/110/125/140 de Mana
R - Poção da Insanidade
CUSTO 150 de Mana ⇒ 100 de Mana
ATRIBUTOS ADICIONAIS 35/50/80 ⇒ 35/60/85
Taric
Regeneração de Mana aumentada nos níveis iniciais. Q cura mais; modelo de carga atualizado. Tempo de Recarga do E é maior inicialmente e menor mais adiante. E causa mais dano e atordoa pela mesma duração em todos os níveis de habilidade.
Embora a ult de Taric faça dele um dos melhores suportes de fim de jogo, a penalidade que ele sofre no começo é pesada demais. Fulgor Estelar não tem muita graça nos níveis iniciais, mas priorizá-lo pode parecer uma armadilha, pois seu custo de Mana aumenta absurdamente a cada nível por suas 10 curas por carga. Embora o conceito central de Fulgor Estelar continue o mesmo, estamos atualizando a maioria dos detalhes para que seja muito mais satisfatório como parte do kit de Taric.
Também estamos melhorando a recompensa de Deslumbrar. É uma habilidade bem difícil de usar e, considerando como Taric fica vulnerável quando erra o Deslumbrar, ele merece vencer disputas com um pouco mais de ênfase quando acertar.
Atributos base
REGENERAÇÃO DE MANA 5 por 5 segundos ⇒ 8,5 por 5 segundos
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE MANA 1 ⇒ 0,8
Q - Fulgor Estelar
CURA POR CARGA 20/30/40/50/60 (+0,2 de Poder de Habilidade) (+1,5% da Vida adicional de Taric) ⇒ 30 (+0,2 de Poder de Habilidade)(+1% da Vida máxima de Taric)
MÁX. DE CARGAS 3 em todos os níveis ⇒ 1/2/3/4/5
CUSTO 60/80/100/120/140 de Mana ⇒ 70/80/90/100/110 de Mana
NOVOTEMPO DE RECARGA 3 segundos
FREQUÊNCIA DE RECARGA 15 segundos (inalterado)
ATUALIZADOBRAVATA Ataques fortalecidos por Bravata reduzem o Tempo de Recarga de Fulgor Estelar em mais 5 segundos ⇒ reduz o Tempo de Recarga de Fulgor Estelar em 1 segundo e concede uma carga imediatamente
E - Deslumbrar
DANO 60/105/150/195/240 ⇒ 100/145/190/235/280
TEMPO DE RECARGA 15 segundos em todos os níveis ⇒ 17/16/15/14/13 segundos
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 1/1,125/1,25/1,375/1,5 segundos ⇒ 1,25 em todos os níveis
Yorick
Dano base do Andarilho da Névoa reduzido no início de jogo. Vida da Donzela da Névoa aumentada no fim de jogo. Andarilhos da Névoa respondem melhor, covas mais consistentes.
Yorick se dá muito bem no início de jogo, mas o Pastor das Almas se quebra bem feio ao longo do jogo. Queremos apoiar sua fantasia de investida dividida de meio a fim de jogo, então vamos dar à Donzela mais durabilidade e menor Tempo de Recarga para aumentar seu tempo ativada.
Passiva - Pastor de Almas
NOVOSALTITANTES DA NÉVOA Andarilhos da Névoa agora atacam imediatamente após aterrissar de um salto com E.
DANO BASE DO ANDARILHO DA NÉVOA 10-95 (nos níveis 1 a 18) ⇒ 2-100 (nos níveis 1 a 18)
MULTIPLICADOR DO ANDARILHO DA NÉVOA 0,3 do Dano de Ataque total (inalterado)
ALCANCE DE REAÇÃO DE NÉVOA DOS LAMENTOS 1000 ⇒ 1400
ALCANCE DE DESAPARECIMENTO DAS COVAS 1600 ⇒ 2000
R - Louvor das Ilhas
TEMPO DE RECARGA 160/150/140 segundos ⇒ 160/130/100 segundos
VIDA BASE 700/1500/3000 ⇒ 700/1500/4000
Atualização Intermediária de balanceamento da 7.13
As alterações aqui foram feitas na metade do caminho da Atualização 7.13. Estamos repetindo aqui para quem quer que tenha perdido as alterações das notas da Atualização 7.13.
Nunu
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 7 a cada 5 segundos ⇒ 5 a cada 5 segundos
ARMADURA 26,38 ⇒ 23
Zac
ESTICADA: ALCANCE DO SEGUNDO ACERTO 300 ⇒ 200
Itens
ATUALIZADO
Armadura de Espinhos
Agora, ela concede Vida... e também aplica Feridas Dolorosas a agressores.
Contra Campeões e equipes que dependem muito de efeitos de cura e regeneração, os Campeões mais parrudos podem parecer estar ferindo a própria equipe e servindo de bateria de cura para o inimigo. Embora magos tenham o Morellonomicon e outros carregadores tenham o Chamado do Carrasco para ajudar a combater ameaças de cura pesada, queríamos garantir que Campeões corpo a corpo possam pelo menos forçar Campeões com forte dano sustentado a procurar outra fonte de cura.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Couraça de Pano + Cota de Malha + 1250 de ouro⇒ Colete Espinhoso + Cristal de Rubi + Carapaça do Vigia + 400 de ouro
CUSTO TOTAL 2350 ⇒ 2900 de ouro
ARMADURA 100 ⇒ 75
NOVOVIDA 250
ATUALIZADOPASSIVO ÚNICO - ESPINHOS Após sofrer um ataque básico, reflete Dano Mágico correspondente a 25 + 10% da sua Armadura adicional, causando Feridas Dolorosas no agressor por 1 segundo.
NOVOPASSIVO ÚNICO - AÇO GELADO Ao sofrer um ataque básico, reduz a Velocidade de Ataque do agressor em 15% por 1 segundo.
NOVO
Colete Espinhoso
A nova versão de Armadura de Espinhos faz dela uma boa resposta para composições focadas em cura, mas seu preço é um pouco elevado demais para servir como reação oportuna para uma ameaça fora do controle. Estamos introduzindo o Colete Espinhoso para deixar a passiva de Espinhos disponível com menor investimento de ouro. Este é um paradigma que talvez você já esteja familiarizado com outros itens: Hexdrinker e Mandíbula de Malmortius, Bandana de Mercúrio e Cimitarra Mercurial etc...
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Couraça de Pano + Couraça de Pano + 300 de ouro
ARMADURA35
PASSIVO ÚNICO - ESPINHOS Ao sofrer um ataque básico, reflete 20 de Dano Mágico, causando Feridas Dolorosas no agressor por 1 segundo.
ATUALIZADO
Árvore da Moeda Antiga
A recompensa da missão agora concede Velocidade de Movimento aos aliados que se aproximam, em vez de um ponto de habilidade.
Embora um ponto de habilidade antecipado seja uma recompensa única e inovadora para a missão da Moeda Antiga, ela não se alinhava bem com o que os principais usuários da Moeda queriam fazer: guiar suas equipes para dentro e fora dos confrontos (Rakans e Jannas). Estamos trocando por um efeito mais familiar, que dá o que os suportes precisam para servir como sinalizadores do caminho para seus colegas de equipe, dando a eles a vantagem na hora de determinar o rumo da batalha.
RECOMPENSA DA MISSÃO Favor é aprimorado para Favor do Imperador e você recebe um elixir que concede um ponto de habilidade adicional ⇒ aliados próximos ganham 8% de Velocidade de Movimento quando estiverem indo na sua direção
Presságio de Randuin
Árvore de construção atualizada. Concede mais Vida.
Randuin é o item a comprar quando quiser contra-atacar Campeões focados em crítico, mas, mesmo assim, é um pouco fraco demais para o que deveria ser. Estamos agregando valor ao custo-benefício de Randuin e mudando sua árvore de construção para facilitar a virada de direção de acordo com a situação.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + Cristal de Rubi + Carapaça do Vigia + 1100 de ouro ⇒ Cinto do Gigante + Carapaça do Vigia + 900 de ouro(custo total de 2900 de ouro inalterado)
VIDA 350 ⇒ 400
Passe de itens recomendados
Atualizamos as páginas de itens recomendados para diversos Campeões (suportes na maioria) para refletir algumas das atualizações de itens da temporada.
Itens de Letalidade
Observações gerais
Nós tínhamos apresentado a Letalidade para dar melhor controle sobe o impacto da Penetração de Armadura fixa em vários momentos do jogo e para separar os itens de assassino de outros itens de Dano Físico. Como estão hoje, os itens de Letalidade são um pouco fracos e não dão muita escolha na construção dos assassinos (só os forçam a escolher Lâmina Fantasma em todas as partidas).
Ao considerar as opções, a Lâmina Fantasma de Youmuu (poder de movimentação) e o Crepúsculo de Draktharr (ativação de dano, negação de visão) deveriam competir pela primeira compra de um assassino como aprimoramentos puramente ofensivos do Punhal. Na prática, o Crepúsculo está atrás da curva em praticamente todas as ocasiões. Estamos nivelando a concorrência entre as duas armas em termos de construção, custo e atributos para criar uma escolha mais interessante.
Como resultado disto, a Lâmina Fantasma está retomando o seu monopólio na Velocidade de Movimento entre os itens de Penetração de Armadura. Mas, sem a mobilidade, os itens do Punhal precisam ajudar os assassinos a carregar vantagens adiante de algum jeito. Mudar a Letalidade de escalamento dependente do inimigo para autoescalamento preenche essa lacuna e avança nossos objetivos originais, forçando-a para mais longe de Campeões da rota inferior (que tendem a estar em níveis mais baixos).
Última observação: em geral, os aprimoramentos do Punhal perderam Dano de Ataque e ganharam Letalidade. A ideia é similar à da durabilidade na meia-temporada: remover a força do atributo genérico (Dano de Ataque) e colocá-la no atributo específico (Letalidade).
ESCALAMENTO Letalidade concede Penetração de Armadura com base no nível do alvo⇒ no seu nível
CLAREZA Dicas de itens agora mostram a quantidade de Penetração de Armadura total que sua Letalidade concede.
ATRIBUTOS Itens de Letalidade completos concedem mais Letalidade e (com exceção de Limiar da Noite) menos Dano de Ataque.
REMOVIDOMOBILIDADE Com exceção da Lâmina Fantasma de Youmuu, itens de Letalidade não concedem mais Velocidade de Movimento fora de combate.
Punhal Serrilhado
A passiva foi atualizada para conceder dano adicional à sua próxima habilidade após abater uma unidade.
A passiva Caçador de Cabeças recompensa os assassinos por trocas premeditadas e tentativas de abate, adicionando bastante dano aos seus combos se derem o último golpe em uma tropa ou monstro logo antes de partir para a ofensiva. Ela também serve como ferramenta para acabar com levas de tropas ou acampamentos para Campeões com habilidades de efeitos de área, permitindo a Velocidade de Movimento do Punhal para movimentação pelo mapa, anteriormente encorajada.
Contexto adicional: Caçador de Cabeças é basicamente a passiva do Punhal depois de uma cirurgia plástica. A versão anterior tinha um efeito menor e mais persistente, melhor para cutucadas à distância e provocações (ativando com ataques básicos e habilidades de alvo único). A atual tem um efeito maior, com um Tempo de Recarga que aciona com qualquer habilidade de dano. Caçador de Cabeças está melhor para assassinos do que originalmente e deve recompensá-los melhor pelos riscos.
NOVO? PASSIVO ÚNICO Caçador de Cabeças: Após abater um inimigo, sua próxima habilidade de dano causará 40 de Dano Físico adicional a todos os inimigos que acertar (com 30 segundos de Tempo de Recarga).
REMOVIDOVELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE Não concede mais 20 de Velocidade de Movimento fora de combate.
Punhal do Invasor
Herdando as modificações do Punhal Serrilhado. Este é um fortalecimento bem relevante para a velocidade de limpeza!
NOVO? PASSIVO ÚNICO Caçador de Cabeças: Após abater um inimigo, sua próxima habilidade de dano causará 40 de Dano Físico adicional a todos os inimigos que acertar (com 30 segundos de Tempo de Recarga).
REMOVIDOVELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE Não concede mais 20 de Velocidade de Movimento fora de combate.
Crepúsculo de Draktharr
É construído a partir do Martelo de Guerra de Caulfield em vez da Espada G. p. C. e concede Redução do Tempo de Recarga. O custo e a Letalidade aumentada, Dano de Ataque reduzido. A ativação de Predador Noturno escala com o nível em vez de com a Letalidade.
O Crepúsculo tem a árvore de construção mais severa de todos os aprimoramentos do Punhal, além de um passivo que é mais eficiente para uma construção de puro dano (que deixa os assassinos suscetíveis a morrer em lutas antes mesmo de acionarem seus combos). Ambos os fatores fazem ele ser pouco interessante como primeira compra, transformando Yoummu na única opção para todos os assassinos de DdA. Para deixar o Crepúsculo mais competitivo, estamos dando a ele o custo e a árvore de construção de Yoummu, garantindo que o Predador Noturno se destaque sozinho mesmo que o Crepúsculo seja o único item de Letalidade que um assassino possa comprar.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punhal Serrilhado + Espada G. p. C. + 850 de ouro⇒ Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 700 de ouro
CUSTO TOTAL 3250 de ouro ⇒ 2900 de ouro
LETALIDADE 15 ⇒ 18
DANO DE ATAQUE 65 ⇒ 55
REMOVIDOVELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE Não dá mais 20 de Velocidade de Movimento fora de combate.
NOVOREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA Agora concede 10% de Redução do Tempo de Recarga.
DANO DO PREDADOR NOTURNO 75 (+2 de Letalidade) de Dano Verdadeiro ⇒90 + 15 por nível (de 105 a 360 nos níveis 1 a 18) de Dano Físico
NOVOREDUÇÃO DE VELOCIDADE DO PREDADOR NOTURNO Predador Noturno agora reduz a velocidade do alvo em 99% por 0,25 segundos.
CHANCE DE ATIVAÇÃO DE PREDADOR NOTURNO Em até 4 segundos ⇒ 5 segundos após ser visto
Lâmina Fantasma de Youmuu
Concede mais Velocidade de Movimento. Letalidade aumentada, Dano de Ataque reduzido.
Fortalecendo ainda mais a identidade da Lâmina Fantasma como um aprimoramento do Punhal focado em mobilidade, agora que ela é a única que concede Velocidade de Movimento. Ela já oferece todo atributo de dano que um assassino de Dano Físico quer (Dano de Ataque, Letalidade e Redução do Tempo de Recarga), então não precisávamos fazer mais nada aqui.
CUSTO TOTAL 2900 de ouro (inalterado)
VELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE 20 ⇒ 40
LETALIDADE 15 ⇒ 18
DANO DE ATAQUE 60 ⇒ 55
Limiar da Noite
Concede Vida em vez de Resistência Mágica. Letalidade aumentada.
O Limiar da Noite encara uma concorrência acirrada com a nova Mandíbula de Malmortius e a Cimitarra Mercurial enquanto item de Resistência Mágica para Campeões frágeis. E é uma concorrência que costuma deixá-lo para trás. Estamos trocando a RM para Vida, para que assassinos possam comprar o Limiar e a Mandíbula ou a Cimitarra, tornando-o viável contra equipes focadas em Dano Físico ao mesmo tempo. Mas isto vem com uma desvantagem: a Vida dificulta a maximização do efeito do Mata-Gigantes com as Lembranças do Lorde Dominik (especialmente se o Cutelo Negro estiver em jogo).
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punhal Serrilhado + Picareta + Manto Anula-Magia + 675 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Picareta + Cristal de Rubi + 725 de ouro
CUSTO TOTAL 3100 de ouro (inalterado)
REMOVIDOVELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE Não dá mais 20 de Velocidade de Movimento fora de combate.
LETALIDADE 15 ⇒ 18
DANO DE ATAQUE 55 (inalterado)
NOVOVIDA Agora concede 250 de Vida.
REMOVIDORESISTÊNCIA MÁGICA Não concede mais 35 de Resistência Mágica.
Krugues
Krugues médios agora podem ser Golpeados!
Krugues médios causam dano suficiente e têm Vida suficiente para que Golpeá-los não seja mais uma perda de Tempo de Recarga. Então, estamos dando a possibilidade de usá-lo.
Habilidades de visão
Várias habilidades no League of Legends concedem visão, seja através de efeitos negativos nos Campeões alvo ou de um objeto conjurado que concede visão ao seu redor. Temos habilidades como Olhar do Falcão, que certamente deveriam dar visão porque é exatamente para isso que elas servem. Vamos começar a remover a visão de alguns terrenos conjurados, como Pilar de Gelo, que são usados primordialmente para outros propósitos (como interrupção, neste caso), mas que também dão visão por algum motivo. Formação de Arbustos, por outro lado, costuma precisar que um aliado passe por ela para ter valor, então achamos que a visão dada faz sentido; só é conjurável à muita distância. Em geral, estamos de olho nas habilidades que concedem visão para as próximas atualizações, para criar uma maior consistência para essa situação de “droga, me viram!".
- E - Pilar de Gelo de Trundle não concede mais visão ao redor da área de conjuração.
- W - Formação de Arbustos de Ivern teve seu alcance de conjuração alterado de 1600⇒ 800.
- W - Cristalizar de Anivia não concede mais visão ao redor da área de conjuração.
Sequenciamento de ataques e habilidades
Muitas habilidades tem o propósito de deixar os Campeões ao alcance dos seus inimigos. Nessas situações, costumamos adicionar um comando de ataque ao final da habilidade, para que os Campeões não fiquem paradões ali, sem fazer nada, após chegarem junto do inimigo. Com base no funcionamento do sequenciamento de comandos do League, contudo, esse comando de ataque substitui toda tentativa de encadear uma segunda habilidade durante a conjuração da habilidade inicial. Estamos alterando diversas habilidades para que o comando de ataque oculto não substitua mais o sequenciamento de habilidades, mas ainda funcione se uma segunda habilidade não for conjurada. Você acha que faltou alguma coisa na lista? Conte-nos!
ISSO AQUI TÁ MUITO CONFUSO Mudamos várias interações nas quais as habilidades ignoravam outros comandos em espera, forçando o conjurador a usar ataques básicos logo que a habilidade fosse concluída.
UM EXEMPLO PARA EXPLICAR Se Pantheon tentasse preparar E - Ataque Busca-Coraçãodurante o avanço de W - Égide de Zeonia, ele começava a usar ataques básicos no alvo logo que Égide de Zeonia fosse concluída, em vez de conjurar Ataque Busca-Coração como deveria.
TÁ, MAS E O MEU… Esta modificação só afeta as habilidades a seguir:
Habilidades afetadas
- Q - Voo Sombrio de Aatrox
- Q - Lançar Bandagens de Amumu
- E - Apreender de Darius
- E - Mergulho Fásico e R - Cronoquebra de Ekko
- Q (Aranha) - Mordida Venenosa de Elise
- E - Devastar de Evelynn
- Q - Surto da Lâmina de Irelia
- Q - Sabor de Medo de Kha’Zix
- E - Pesar Crescente de Kindred
- Q - Ataque Ressonante de Lee Sin
- W - Avanço Retorcido de Maokai
- W - Égide de Zeonia de Pantheon
- E - Investida Heroica de Poppy
- R - Investida do Vazio de Rek'Sai
- Q - Diplomacia Noxiana de Talon
Ranqueada Flex
É muito chato estar subindo na Flex com um grupo de amigos e, do nada, ter seu grupo invalidado porque alguém acabou avançando para o próximo Tier antes do restante do grupo. Isso estava acontecendo bastante com grupos por volta do nível Diamante, para os quais as restrições começaram a apertar. Então, estamos relaxando as restrições originais para grupos Flex.
RESTRIÇÕES AMENIZADAS As restrições de grupo da Flex são as mesmas da Solo (grupos Diamante, Mestre e Desafiante têm maiores restrições) ⇒ idênticas em todos os Tiers. Todos os grupos em Fila Flex agora podem incluir jogadores de um Tier de diferença, inclusive grupos Diamante, Mestre e Desafiantes.
Modo de Jogo Rotativo
Estrela Negra: O modo Singularidade estará no ar das 16h (horário de Brasília) de 14/07/2017 até as 07h (horário de Brasília) de 18/07/2017 e das 15h (horário de Brasília) de 21/07/2017 até as 07h (horário de Brasília) de 25/07/2017. Jogue como Thresh Estrela Negra em uma partida 3v3 na Ruína Cósmica, com Thresh Estrela Negra como narrador e uma nova trilha sonora arrepiante.
- Use Gancho ou Esfolar em jogadores adversários e Abisguejos e leve-os para o buraco negro no centro do mapa para ganhar pontos.
- Você voa mais longe quanto mais dano tomar, mas não morre por perda de Vida.
- A primeira equipe a fazer 100 pontos vence a rodada e a primeira equipe a vencer duas rodadas ganha o jogo.
A Singularidade chama. Você vai responder?
Atualizações das skins SKT T1 2016
As skins SKT T1 2016 receberão efeitos de som personalizados! Além disso, efeitos de água foram adicionados à arte da tela de carregamento de Nami SKT T1.
Correções de bugs
- Corrigido um bug que fazia o primeiro corvo de R - Bando Voraz de Swain aparecer da fonte do lado azul.
- A Dançarina Fantasma não impede mais que algumas habilidades de Campeões (especialmente os efeitos de Furtividade) ignorem a colisão com unidades quando nenhum Campeão inimigo estiver por perto (a condição para a imunidade da Dançarina Fantasma quanto à colisão).
- Rek'Sai agora marca seus alvos para R - Investida do Vazio mesmo quando o dano é bloqueado por completo por um escudo.
- Pinstouros não falham mais quando são acionados por Rek'Sai em sua forma escavada no limite máximo do alcance.
- Corrigido um bug que fazia o dano adicional da Passiva - Tiro Congelado de Ashe ser aplicado em inibidores.
- Corrigido um bug que impedia que várias formas de efeitos de perda de controle (como Medo, Fuga, Provocação, Empurrão e Encantamento) cancelassem a R - Tempestade Glacial de Anivia.
- Quando Zilean tenta se colocar ao alcance para ativar Passiva - Tempo Engarrafado em um inimigo fora do alcance, ele não conjura mais sua última habilidade usada em vez da Passiva ao chegar ao alcance. Blá blá blá piadinha sobre tempo.
- O indicador do alcance de conjuração de E - Distorção no Tempo de Zilean foi reduzido para exibir o alcance real.
- O indicador do alcance de conjuração de Q - Luz Perfurante de Lucian foi reduzido para exibir o alcance real.
- O segundo golpe de W - Ira do Inverno de Sejuani não conta mais como uma conjuração separada.
- Manto de Rapina agora pode ser comprado em Howling Abyss. Não era exatamenteum bug, mas parecia já que a Flâmula de Comando se construía com ele.
- Twitch não fica mais translúcido prolongadamente se Anjo Guardião for acionado durante a camuflagem de Q - Emboscada.
- O botão de "travar EXP" do Modo de Treino agora exibe o seu estado corretamente.
- Corrigido um bug que fazia a página de perfil exibir uma classificação inferior à sua melhor às vezes.
- Corrigido um bug que impedia o LeaverBuster e as enquetes de aparecerem após a votação de Honra.
- Jogadores no Modo Configuração Leve agora podem ver a comemoração por ganhar 3 votos de Honra ou mais.
- Corrigido um bug que fazia os botões de Honra 1.0 aparecerem na tela de fim de partida.
- Corrigido um bug visual que fazia uma barra azul aparecer na transição entre a votação de Honra e a tela de fim de partida.
- A moldura da tela de carregamento vintage de Kog'Maw Rena foi restaurada para donos originais da skin.
- O cabelo de Nami SKT T1 não treme mais no começo das suas animações de ócio.
- O W - Convergência Paralela de Ekko SKT T1 não usa mais os efeitos visuais base quando o escudo de Ekko absorve dano ou quando seu dano adicional contra inimigos com pouca Vida for ativado.
- As partículas de Q - Ressaca de Olaf SKT T1 ao contato não viram mais um disco enorme ao acertar um alvo em movimento.
- Restauramos a dublagem de Taliyah Freljord para W - Empurrão Sísmico.
- Restauramos os efeitos de áudio personalizados das habilidades básicas de Orianna Cupido Mortal.
- A dublagem personalizada de Sion Mecha Zero agora é ouvida durante os abates.
- A dublagem de piada de Ziggs Dia Nevado não reinicia mais no final da animação.
- A música de começo de partida das Guardiãs Estelares não se sobrepõe mais à de Sona DJ no começo de uma partida.
- Ivern Rei dos Doces não rouba mais os efeitos sonoros de provocação de Jhin durante a sua animação.
- Os efeito visuais de flocos de neve no chão de Q - Esfera Negra de Syndra Dia Nevado agora são exibidos corretamente em configurações médias e leves.
- As texturas do modelo de Orianna Gótica não mudam mais de acordo com se ela está ou não segurando a esfera.
- A skin Sentinela Mechs vs. Minions não tem mais uma sombra clara e confusa no seletor de skin de sentinela.
Cromas e skins futuros
Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.14:
Como vocês podem perceber, a atualização vem recheada! Lançamento de Kayn, mudanças significativas em Singed, Garen, Diana... O que vocês acharam? Particularmente, estou muito ansioso para jogar com o novo campeão e conferir as alterações nos demais. Não esqueçam de deixar suas opiniões nos comentários, até breve!